La llave y la cerradura es una misión secundaria de The Witcher 3: Wild Hunt que se desarrolla en Novigrado. En ella, Geralt debe ayudar a Lussi, localizar a varios contrabandistas y reunir tres llaves para abrir una caja fuerte oculta.
Zona: Novigrado
Nivel recomendado: 11
Cómo comenzar la misión en Novigrado
Hay casas en las que pasan cosas muy raras. Si te acercas a la zona más al norte, al cruzar el puente verás una mujer que te pide ayuda para solucionar un problema: su casa está embrujada. O eso dice.
Habla con Lussi en el punto indicado dentro del puente/túnel por la parte Norte de la ciudad de Novigrado y acepta ayudarla para comenzar esta misión.
Sigue a la mujer hasta una casa que está muy cerca y nada más entrar te atacarán 2 cazadores de brujas.
Tras eliminarlos, la mujer te dará una llave.
La misión no se actualiza: no es un bug
Ahora la misión no se habrá actualizado ni tendrás nuevos objetivos ni nada. Pero no se trata de ningún bug, simplemente tienes que examinar los cadáveres de los cazadores y recoger en cada uno de ellos la “Orden de busca y captura” para acto seguido leerla en tu inventario (aparece como x2 pero en realidad es el mismo objeto).
Cuando llegues a la casa que es uno de los objetivos verás un cadáver en el suelo, y en la planta de arriba, con los sentidos de brujo, verás que la antorcha brilla en rojo.
Al encenderla se abrirá una puerta secreta, que es donde estará la caja fuerte esperando.
La Orden de busca y captura
El documento revela la identidad y la ubicación de los tres bandidos que poseen el contrabando mágico:
SE BUSCA a tres bandidos en posesión de contrabando mágico. Los objetos son peligrosos, están prohibidos y deben ser destruidos de inmediato.
- Lussi, conocido como “el Zorro”. Se esconde en la Isla del Templo, cerca del puente.
- Fritz, que se oculta cerca de la Casa Torcida.
- Wallter, visto por última vez en Ronda Paraíso, cerca de la Arboleda Putrefacta.
Los bandidos deben ser detenidos. Si ofrecen resistencia, se les puede matar en el acto.

Orden recomendado para encontrar las llaves
Verás que hay dos puntos indicados en el mapa y en Eliteguias te recomendamos que para no perder tiempo vayas primero al de más al Sur.
El orden más eficiente consiste en localizar primero a Wallter y después a Fritz. De este modo, la tercera llave se obtiene justo antes de abrir la caja fuerte y se evita realizar un viaje innecesario.
Primera llave: Lussi y los cazadores de brujas
Dirígete a la zona norte de Novigrado y habla con Lussi en el punto señalado dentro del puente o túnel.
Al aceptar ayudarla, síguela hasta la casa cercana. Nada más entrar comenzará el combate contra dos cazadores de brujas.
Tras la pelea hablarás automáticamente con Lussi y esta te dará una llave.
Esta es la primera de las tres llaves necesarias para abrir la caja fuerte de la sala secreta.
Segunda llave: Wallter en Ronda Paraíso
Ve al punto más al Sur indicado en el mapa. Allí verás a Wallter golpeando la puerta de una casa.
Al poco rato aparecerán unos guardias y si te mantienes al margen, estos acabarán muy rápidamente con Wallter.
Si decides ayudarles, al terminar la pelea habla con él y te dará una “Llave” (sino simplemente cógela de su cadáver).
De esta forma conseguirás la segunda llave. La decisión de intervenir o no cambia la forma de obtenerla, pero no impide continuar la misión.
Tercera llave: Fritz y la casa de la Casa Torcida
Ahora dirígete al único punto que queda en el mapa.
Entra en esa casa indicada y primero examina el cadáver (se supone que el de Fritz) del primer piso con tus sentidos de brujo.
Sube al segundo piso y en la columna junto a las escaleras verás una antorcha apagada, así que examínala para encenderla y revelarás una sala secreta.
Al encenderla se abrirá una puerta secreta, que es donde estará la caja fuerte esperando.
Sobre la mesa hay una “Carta que habla de un tesoro” y una “Llave” (no es necesario leer la carta si no quieres).
La llave que está sobre la mesa es la tercera que necesitas para abrir la caja fuerte.
Cómo abrir la caja fuerte
Justo en esta sala secreta está la caja fuerte que se abre con las tres llaves y al haberla dejado para lo último te ahorrarás un viaje inútil.
Comprueba que tienes las tres llaves: la que te entrega Lussi, la que consigues durante el encuentro con Wallter y la que encuentras junto a la carta en la sala secreta.
Nada más abrirla ya habrás completado la misión.

Reaparición de la misión durante el Acto III
NOTA: Esta misión en Eliteguias ya había quedado completado en su momento, pero más adelante durante el Acto III (en concreto durante la misión secundaria Razón de estado) en el punto que te indicamos con las imágenes de arriba apareció un bandido con su marca de exclamación y al hablar con él acepta ayudarles a encontrar a su amigo para en lugar de activar una misión nueva, volver a activar ésta (que, repetimos, ya estaba completada de antes).
Este caso puede hacer que la misión vuelva a aparecer aunque ya la hayas completado anteriormente.
Lo siguiente será utilizar tus sentidos para primero localizar unas pisadas al inicio de un rastro de olor, las cuales tienes que examinar y luego seguir el rastro.
En cuanto llegues a tu destino te encontrarás con un cazador de brujas al cual no querían ayudar sino matar, así que decide si mantenerte al margen y acabar ya la misión (por segunda vez) o decirles que no les toquen, tras lo cual evidentemente tendrás que enfrentarte a ellos.
Si decides no intervenir, la misión terminará de nuevo tras el encuentro. Si dices que no les toquen, tendrás que enfrentarte a los cazadores de brujas antes de completar esta segunda activación.
Uso de los sentidos de brujo
Los sentidos de brujo son esenciales para avanzar en los puntos principales de la misión.
- Examina los cadáveres de los cazadores de brujas.
- Lee la “Orden de busca y captura” en el inventario.
- Examina el cadáver del primer piso en la casa de Fritz.
- Localiza la antorcha apagada junto a las escaleras.
- Examina las pisadas al inicio del rastro de olor si la misión se reactiva durante el Acto III.
Cuando llegues a la casa que es uno de los objetivos verás un cadáver en el suelo, y en la planta de arriba, con los sentidos de brujo, verás que la antorcha brilla en rojo.
Consejos para completar la misión
No abandones la zona inicial sin revisar los cadáveres de los dos cazadores de brujas. La misión no avanzará hasta que recojas y leas la “Orden de busca y captura”.
El objeto aparece como x2 en el inventario, pero en realidad es el mismo documento, por lo que no necesitas buscar dos órdenes distintas.
Conviene visitar primero a Wallter, en el punto más al Sur, y dejar para el final la casa de Fritz. La caja fuerte se encuentra en la sala secreta de esa última casa.
No es necesario leer la “Carta que habla de un tesoro” para continuar, aunque puedes examinarla si quieres conocer más detalles relacionados con el escondite.
Si Wallter muere durante el enfrentamiento con los guardias, simplemente puedes coger la llave de su cadáver.
La saga de The Withcer se ha convertido en el ''caballo de batalla'' de CD Projekt RED desde su primer juego, y es la IP más conocida de la desarrolladora polaca.
The Withcer 3: Wild Hunt es un Action RPG basado en las novelas de La Saga del Brujo del autor polaco Andrzej Sapkowski.
Además de los refinamientos de los dos anteriores títulos, el juego cuenta con una inmensidad de actividades y misiones que dejan pequeños a los otros dos, alcanzando su duración normal (si sólo vamos a la historia) de no menos de 40 horas.
Preparación general para explorar Novigrado
The Witcher III: Wild Hunt es un juego de mundo abierto. Eso significa que, cuando deambules por ahí, necesitarás saber desenvolverte.
Conforme te mueves por el mapa, encontrarás algunos pequeños iconos de colores en el mapa. Son algunos útiles y actividades adicionales pequeñas que se esparcen por el mundo.
- Botín de guerra: Presta atención al mar.
- Cubil de monstruos: Los monstruos más frecuentes, como los ghuls, protegen sus nidos. Muchos contratos te piden que acabes con ellos por los quebraderos de cabeza que suponen.
- Escondite de traficante: Algunos individuos esconden objetos de tremendo valor en lugares insospechados, como debajo de un puente o dentro de unos barriles.
- Personaje en apuros: Muchos bandidos toman prisioneros y los enjaulan.
- Tablón de misiones: Algunas misiones secundarias, y los contratos de brujo, se cuelgan en estos tablones.
- Tesoros protegidos: A veces, un carromato es asaltado por monstruos o bandidos.
Inventario, alquimia y equipo
¡No sólo se lucha con la espada y la magia! Si no gestionas bien tu inventario, puedes ponerte un aprieto.
Geralt puede cargar con hasta 60 unidades de peso (más lo que lleves en las alforjas de Sardinilla, si le compras unas, que son 100 unidades más).
No vayas cogiendo todo lo que puedas coger a lo loco, porque es absurdo.
Algunos de los objetos más útiles son los aceites, las pociones y las bombas.
Los aceites se untan a las espadas para aumentar su eficacia contra enemigos determinados. Se aplican antes de entrar en combate, y el aceite se desgasta con cada golpe dado.
Las pociones se usan para curar a Geralt o darle mejores habilidades. Son tóxicas, así que atiborrar a nuestro barbudo personaje con pociones no es buena idea. Adminístralas bien.
Tanto las pociones como los aceites requieren de componentes alquímicos. Algunos de los más baratos y comunes se pueden comprar a herboristas y mercaderes.
Las bombas -más bien granadas diría yo- son aquellas herramientas que usas en situaciones en las que necesitas un giro drástico de acontecimientos.
Esos tres tipos de objeto son muy importantes, se pueden mejorar durante la aventura y permanecen ahí incluso después de haberlos consumido.
Armas, armaduras y reparaciones
Asegúrate, además, de mantener tus armas y armaduras reparadas.
Visita al herrero a menudo, y compra kit de reparaciones para viajes largos, puesto que las piezas defectuosas fallan irremediablemente.
Pulirlas de vez en cuando confiere efectos temporales que pueden venirte bien, también.
Y hablando de herreros… ¡los mercaderes! Es importante deshacerse de los objetos que no te sirvan, claro.
Y hay que hacerlo bien. A un viajero puedes venderle un libro, sí, pero no te pagará mucho por él. Si se lo vendes a un vendedor de libros, en cambio, ¡te pagará mucho más!
También influye la procedencia del mercader, claro.
Valores y atributos de las armas
Todas las armas del juego tienen un valor de ataque básico. Ese número representa el máximo daño que ese arma puede hacer por segundo (DPS).
Cualquier modificación que se haga sobre el arma o sobre el daño, como una habilidad, un impacto crítico o un encantamiento, se aplica directamente sobre ese valor.
Creación de armas
Algunas armas sólo se consiguen creándolas.
Necesitas un herrero lo suficientemente listo y experto como para forjarla, el diagrama que explica cómo se hace y los materiales y el dinero para hacerla.
No son fáciles de obtener, pero sí ofrecen algunos de los mejores valores de DPS del juego.
Personaliza ese arma con piedras rúnicas que concedan efectos añadidos -como envenenamiento o desequilibrio- y ten la hoja bien pulida y tendrás armas excelentes para jugar.
Tipos de armaduras
Las armaduras equipables son piezas independientes de coraza, guantes, pantalones y botas.
Cada pieza ofrece valores independientes de defensa básica y también de defensa contra tipos específicos de daño, como tajos o golpes.
Además, pueden ser ligeras, medias y pesadas.
Normalmente las piezas ligeras consumen poco vigor para resistir golpes, pero tienen peores valores defensivos.
Las pesadas tienen el efecto contrario.
Qué hacer si la misión no avanza
- Regresa a los cadáveres de los dos cazadores de brujas.
- Recoge la “Orden de busca y captura” de cada cadáver.
- Abre el inventario.
- Lee la orden.
- Comprueba que se han marcado los objetivos de Lussi, Fritz y Wallter.
- Dirígete primero al punto más al Sur, donde se encuentra Wallter.
- Visita después la casa de Fritz.
- Enciende la antorcha apagada del segundo piso.
- Recoge la tercera llave en la sala secreta.
- Abre la caja fuerte con las tres llaves.